quarta-feira, 24 de setembro de 2025

JOGOS DE RECONHECIMENTO DE ESPAÇOS E LINHAS DEMARCATÓRIAS

JOGOS DE RECONHECIMENTO DE ESPAÇOS E LINHAS DEMARCATÓRIAS:

Os Guardas e os Ladrões:


Quantidade de participantes: Ilimitada.

Materiais: Bolas de Basquetebol ou de outro tipo, arcos, cones de plástico.
DESENVOLVIMENTO: Os materiais (bolas, arcos, etc.) serão colocados no círculo central da quadra de Basquetebol. Se designará um Guarda para cada 5 ou 6 alunos.
OBJETIVO: os ladrões deverão “roubar o tesouro” (bolas, arcos, etc.) da fortaleza e o levarão um por vez até as linhas demarcatórias da quadra. Os Guardas deverão trazer novamente o "Tesouro" à Fortaleza (círculo). Se estipulará um tempo de 2 ou 3 minutos. Ganha o grupo que possuir maior quantidade de "Tesouro" em seu campo.
VARIANTE 1: + Com igualdade numérica de Guardas e Ladrões.



VARIANTE 2: O "Tesouro" será colocado dentro da área restritiva dos 3 pontos e os Ladrões fora da linha de 6,75 Mts.


OBJETIVO: Idem ao anterior; porém os Guardas podem tocar aos ladrões. Se isto ocorre dentro destas duas áreas (área restritiva dos 3" e a linha de 6,25 Mts) ; o Ladrão deve deixar o "Tesouro" e ficar parado com as pernas separadas. Pode ser salvo caso outro Ladrão passa entre suas pernas. Ganha a equipe que ao final de um tempo determinado (2 ou 3 minutos) tem em seu espaço uma quantidade maior de "Tesouros".




PEGA DAS LINHAS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: Nenhum.

DESENVOLVIMENTO: Um ou vários "Pegadores Perseguem o restante do grupo tentando tocá-los Quando conseguem, o que foi tocado deverá parar sobre qualquer uma das linhas da quadra com as pernas separadas. O resto dos participantes tentará 'Salvar" a seus companheiros passando entre as pernas dos que estão parados sem ser tocados pelos "Pegadores". Trocar os "Pegadores”.
VARIANTES:
+ Os que são tocados deverão parar sobre:
* Linhas das áreas restritivas.
* Linhas de 6,25 Mts.
* Linhas de fundo.
* Linhas lateral e central.

+ Mudando a forma de "Salvar":

* Os que foram pegos devem ficar deitados de barriga para cima. Os que quiserem salvá-los devem saltar por sobre os mesmos.
* Idem - deitados barriga pra baixo. Saltá-los.
* Os capturados em posição de banco (4 pés). Saltá-los.
* Os capturados em posição de ponte. Passar por baixo.

JOGOS DE PARADAS EM UM E DOIS TEMPOS:


PEGA DAS PARADAS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Material: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: Um ou vários "Pegadores". Perseguem o restante do grupo tentando tocá-los. Quando conseguem, o que foi tocado deverá sentar-se com as pernas separadas. Os companheiros deverão salvá-lo parando no espaço entre suas pernas com os dois pés ao mesmo tempo e golpeando-lhe as mãos. Trocar os "Pegadores".
VARIANTE: Idem, porém os que "salvam" deverão cair com um pé entre as pernas e outro fora.

PEGA DOS ARCOS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: Arcos.
DESENVOLVIMENTO: Os arcos distribuídos livremente pelo espaço. Um ou vários "Pegadores". Tentarão tocar aos demais participantes, os quais para salvar-se poderão utilizar os arcos quando são perseguidos caindo dentro deles com os dois pés ao mesmo tempo. O que é tocado passa a ser o "Pegador".
VARIANTE: Idem, porém caindo com um pé dentro e o outro fora.

COOPERANDO COM PARADAS:

Quantidade de participantes: Ilimitada. Materiais: Arcos.
DESENVOLVIMENTO: Dividir os grupos de acordo com a quantidade de arcos que se tenha. Formar filas. Cada fila com um arco a mais que sua quantidade de participantes.(Ex: se participam 5 deverão haver 6 arcos).
OBJETIVO: Corrida cooperativa. O primeiro de cada fila será o capitão do grupo. Colocará um arco adiante e saltando cairá em um tempo dentro do arco; seu companheiro lhe passará outro arco, o qual o colocará adiante e efetuará o mesmo procedimento que seu antecessor. Assim sucessivamente, até uma meta determinada. Ganha o grupo que chegar primeiro.




PEGA DAS LINHAS:
Quantidade de participantes: Ilimitada.
Material: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: Um ou vários "Pegadores", perseguem ao resto dos participantes, os quais para salvar-se, quando são perseguidos podem executar paradas em um ou dois tempos em qualquer uma das linhas da quadra. O que é tocado passa a ser "Pegador". Não se pode "Pegar" ao mesmo que acabou de ser o "pegador".

VEM COMIGO:

Quantidade de participantes: Ilimitada.
Material: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: Dividir os alunos em 4 ou 6 grupos. Sentados em filas em forma de cruz ou estrela. Todos voltados para o centro, menos o último que estará virado para fora. Um dos participantes será o corredor.

OBJETIVO: O corredor se deslocará por fora da formação correndo. Quando ele decidir parará em um ou dois tempos frente al último da fila e tocando em uma de suas mãos lhe dirá: Vem comigo. Toda a fila se levantará e correrá por fora das demais formações, o último que chegar se transforma em corredor.


VARIANTE:

+ O corredor vai para um lado e os integrantes da fila para o outro.
+ O corredor pode sair para o lado que quiser e os da fila deverão segui-lo.



JOGOS DE PIVOTEIOS:


O POLVO:

Quantidade de participantes: Ilimitada.
Material: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: Os participantes posicionados sobre a linha final da quadra. Um dos participantes é "O POLVO", o qual se colocará no centro da quadra. Os participantes tentarão chegar à linha de fundo do outro lado sem serem tocados pelo POLVO. O participante que é tocado se transforma em um braço do POLVO no lugar que foi tocado e ajudará ao mesmo a capturar mais braços. Os braços do POLVO poderão mover-se pivoteando sobre um de seus pés, porém não poderão sair de seu lugar. O único que pode sair do lugar é o POLVO.
OBJETIVO: Ganha o participante que conseguir, após idas e vindas, sobrar por último na quadra sem ser tocado pelo POLVO ou seus braços.






MANCHA PIVOTEANTE:

Quantidade de participantes: Ilimitada.
Material: Nenhum.
DESENVOLVIMENTO: Vários participantes são "Manchas" e um só é o "Despivoteador". Os "Manchas" tentarão tocar ao resto dos participantes, os quais ao serem tocados deverão permanecer no lugar pivoteando sobre um só pé sem se mover do lugar. Se salvarão quando o "despivoteador" os toque nas mãos. Trocar os participantes que são "Manchas".
JOGOS DE PASSES:
BOLA AO REI:
Quantidade de participantes: Ilimitada.
Materiais: Bolas de Basquetebol ou de outro tipo.
DESENVOLVIMENTO: Formar equipes de acordo com a quantidade de bolas que se tenha. Por exemplo, 4 filas de igual quantidade de participantes. Uma bola por equipe. O Rei colocado de frente para sua equipe detrás de uma linha.
OBJETIVO: O Rei passará a bola ao primeiro da fila, a qual será devolvida por este e se senta. O Rei passará a cada um dos integrantes da equipe que farão o mesmo que o primeiro. A equipe que terminar primeiro ganha.
VARIANTES:
+ O último de cada fila deverá devolver a bola por entre as pernas de seus companheiros.
+ O último da fila corre ou pode vir driblando para converter-se em Rei, o Rei passa primeiro para a fila. Assim sucessivamente até que o Rei chegue ao seu lugar.

+ Se coloca diante do Rei um participante de outra equipe, o qual tentará atrasar ao máximo a essa equipe. Se toma a bola que passou o Rei a entregará novamente para que volte a passar. Se a toma de um componente da fila a devolverá ao que passou. Ganha a equipe que terminar primeiro. O Guardião tem um setor delimitado para mover-se.

 
JOGO DOS 10 PASSES:
Quantidade de participantes: Ilimitada.
Material: 1 bola de Basquetebol.
DESENVOLVIMENTO: Dividir os participantes em dois grupos iguais. Ingressarão à quadra 5 membros de cada equipe. O restante de cada equipe se colocará como indica o diagrama.
OBJETIVO: Uma equipe deve conseguir fazer 10 passes entre si, sem que intercepte a bola a equipe contrária. Podem usar aos companheiros que se encontram fora da quadra.
REGRAS:
> Não se pode marcar quem tem a posse da bola.
> Não caminhar com a bola na mão.
> Evitar os contatos pessoais.
> A equipe que soma 10 passes pode efetuar um arremesso à cesta.



VARIANTE:

+ Os que se encontram fora da quadra podem se deslocar por todo o espaço fora da quadra.

JOGOS DE DRIBLE


CRUZAR O RIO:

Quantidade de participantes: Ilimitada.
Materiais: 2 ou 3 bolas de Basquetebol.
DESENVOLVIMENTO: Se traçam duas linhas paralelas à linha central (ver diagrama). Dois ou três integrantes do grupo com a bola colocados na zona marcada pelas linhas (RIO). Os demais integrantes colocados sobre as linhas finais.
OBJETIVO: Os participantes deverão "cruzar o rio" sem ser tocados pelos "crocodilos" que estarão driblando dentro do rio. O participante que é tocado troca de funções.

TODOS CONTRA TODOS:
Quantidade de participantes: Ilimitada.
Materiais: 6 a 8 bolas de Basquetebol.
DESENVOLVIMENTO: Dentro de um espaço limitado ficarão 6 ou 8 participantes com uma bola cada um.
OBJETIVO: Cada um tentará tocar a bola do outro e tirá-la do espaço delimitado e sem que lhe tirem a sua. O que perde a bola sai e entra outro participante.



VARIANTE:

+ Se colocarão nesse espaço em duplas A e B. Cada um com uma perna adiantada. O que não tem a bola tentará tocar a coxa contrária do companheiro. Só será permitido deslocar-se para frente ou para trás.





CONTAGEM REGRESSIVA - 54321:

Quantidade de participantes: Ilimitada.
Materiais: 2 ou mais bolas de Basquetebol.
DESENVOLVIMENTO: Se dividem os participantes em dois grupos iguais. Se desenharão cinco semicírculos (ver gráfico), numerados de 5 a 1.
OBJETIVO: Cada participante tentará converter os arremessos de detrás da linha marcada. Para poder passar da primeira linha à segunda deverá converter 5 cestas; na segunda 4; na terceira 3; na quarta 2 e na quinta 1. Ganha o que primeiro chegar ao final. O que converte segue atirando. A soma em cada linha pode ser alterada ou seguida.



O GOLFE:

Quantidade de participantes: Ilimitada.
Materiais: 2 ou mais bolas de Basquetebol.
DESENVOLVIMENTO: os participantes divididos nos dois cestos. Deverão ser marcados 9 círculos numerados de 1 a 9 em distintos lugares da meia-quadra.
OBJETIVO: Cada participante tentará converter cestas passando de um "ponto" ao outro somando a quantidade de arremessos que executa até finalizar o percurso. Ganha o participante que conseguir encestar em todos os "pontos" com a menor quantidade de arremessos.



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